Taiwan Creative Content Agency Publishing

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疫情時代的文化內容消費樣貌及產業應變

01TAICCA聚焦

全球文創產業在COVID-19疫情期間受到嚴重影響,一向引領潮流的歐美地區首當其衝。台灣以優秀的防疫策略守住2020年,並挺過2021上半年的強勁衝擊,但面對尚未明朗的局勢,台灣文化內容產業是否能夠借鏡過去一年全球各地的產業應變,思考下一場抗疫車輪戰的致勝策略? ©TAICCA

出版Publishing

閱讀躍出紙本 全球掀起聽書風潮

全球出版產業受到COVID-19疫情影響,數位化趨勢明顯。線上展會成為各大書展的應變方式,而數位化的趨勢同時也讓出版形式愈發多元,除了傳統以文字為主(圖書、漫畫等)的出版品,圖像與聲音也逐漸成為重要的內容傳遞形式。……

疫情下的台灣出版產業――

各有約四成的消費者表示 增加了文字閱讀及聽Podcast的時間。

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影視Film

線上影音平台改變全球影迷觀影模式

疫情改變了消費者日常生活及文化消費模式,尤其院線電影市場受到劇烈衝擊。各國映演業者及片商無不積極研擬策略以減緩虧損與維持營運,過去保障實體戲院獨家播映權的窗口期(Theatrical Window),更成為影視業者關注及相互角力的重點。……

疫情下的台灣影視產業――

疫情之下有三成的消費者 增加在網路收看影音內容 的時間,且可能在外出限 制或民眾自律的結果下, 有近四成的消費者表示減 少了去電影院的時間。

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wamer bros ceo

人們對於傳統院線的情感,還是難以割捨, 因此像是DC系列大片,應該先獨家登陸院線, 再走串流媒體,才是合適的上映方式。

電競Esports

「宅經濟」發酵,串聯國際電競賽事全球產業鏈

電子競技賽事可透過網路進行連線對抗的特性,讓電競成為疫情期間少數仍可舉辦跨國賽事的運動項目,轉播賽事的實況平台2020年觀看時數及觀眾數皆獲顯著成長。而快速應變下的跨國連線對抗賽,卻也使網路環境、比賽設備的公平性問題一一浮現。……

疫情下的台灣遊戲電競產業――

疫情之下有32.1%的消費者表示 增加了玩遊戲的時間,亦有近 兩成的消費者表示增加了觀看 遊戲直播或比賽的時間。

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未來內容Future Content

科技結合文化內容發展創作及展演新生態萌芽

因應疫情蔓延所帶來的影響,全球對於虛擬娛樂、敎育內容的需求增加,博物館及藝術家們紛紛開始借助虛擬實境(VR)或擴增實境(AR)技術展示藝術品,以維持與民眾的互動,顯示文化內容的展演、創作結合科技應用已成趨勢。……

2020年全球創意內容產業市場占比――
互動式VR/AR內容18.5%
沉浸式VR展演37.8%
沉浸式VR遊戲35.5%
全息投影8.3%
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視覺藝術Visual Art

數位模式拉近藝術社交距離 新經營策略出線

2021年上半,一波疫情席捲全台,令奈良美智、塩田千春等觀眾期待許久的展覽軋然關閉,而迎接解封的2021年下半場,台灣的視覺藝術產業可以如何轉換經驗投出關鍵好球?

疫情下的台灣藝術產業――

與造訪電影院相似,疫情期間 由於實體活動受到限制,有 34.8%的消費者表示減少了參 觀實體展覽的時間,更有四成 的消費者表示減少去參加實體 動態表演的時間。

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TFAM APP

面對疫情,台灣各大美術館各自推出線上導覽因應措施, 台北市立美術館透過甫獲美國博物館聯盟2021年繆思獎的行動導覽App, 開放民眾在家就可以透過App上線參觀、收聽語音導覽。

流行音樂Music

串流平台加速音樂跨國傳遞

在各國陸續採取入境限制與居家防疫等政策的情況下,流行音樂產業最主要的衝擊莫過於演場會、音樂祭與國際展會等現場活動停辦。而不受實體限制的網路平台成為消費者觸及全球各種音樂的主要管道,從而加速了音樂產業的全球化。……

疫情下的台灣流行音樂產業――

疫情之下有四成的消費者表示 增加了收聽Podcast的時間, 高過於增加收聽音樂的比例, 顯示有人聲互動的娛樂或知識 內容受到消費者靑睞。

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Spotify、Apple Music、KKBOX、YouTube Music、Line Music等音樂串流媒體成為樂迷能夠更容易觸及世界各地各種 音樂的重要平台,不受實體限制的網路社群平台也成為加速傳 播的管道,改變了行銷與傳遞音樂的媒介。

02產業研究

台灣觀察

台灣網路影音內容
製作資金來源結構

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Film, Television, Broadcast

OTT國家隊?還是利用強勢國際平台?

影視、動畫及廣播產業的整體發展,持續受到數位平台的影響而變化。國際OTT平台透過投資合作取得在地化內容,連帶推升部分內容製作的規格與預算,但長此以往是否不利於國內產業的正向循環運作?仍需密切關注。

公司自有資金 48.75%
政府補助金 2.19%
個人出資 13.75%
其他 4.38%
國內企業出資 30%
海外企業出資(不含中國) 0.31%
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Publishing

台灣出版原創IP改編商機浮現 宣傳銷售遞送實體數位緊密結合

2019年台灣近五成的圖書出版單位從事內容衍生與周邊開發業務,其中以「有聲書」占比最高,其次是「周邊產品開發」與「文字內容訂閱服務」,同時,超過八成的受訪業者看好IP改編商機,表示將擴大有聲內容業務的經營規模。

台灣出版產業衍生服務趨勢――

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Game & Esports

手遊營收占比持續增加 電競團隊拚轉型

手遊近年來在台灣及全球遊戲市場占比不斷增加,預估在5G日益普及與手機硬體持續更新的情況下,未來還會有成長空間。而就電競產業而言,整合媒體、活動展場及行銷資源,以擴大綜效提升收益,成為經營戰隊、提升競爭力的方式。……

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國際動態

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Film

印尼線上影音市場以AVOD盈利模式為主

擁有東南亞最多人口的印尼,線上影音市場在2018年創造了約1.5億美元的收入,MPA智庫預測印尼線上影音總收入將以23%的複合成長率攀升,在2024年超越6億美元。而印尼線上影音市場以AVOD盈利模式較普遍,廣吿淨收益在2019年已突破1.7億美元。……

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Publishing

韓國出版線上通路銷售持續成長

調查顯示2019年韓國出版產業的網路銷售金額創下新高。在專售書籍的網路書城,銷售額達到12,516億韓圜(約新台幣309.5億元),在綜合性網路商城的銷售額也達到6,072億韓圜(約新台幣150.2億元),預期近兩年受COVID-19影響,成長幅度將超越2019年。

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Cultural

歐洲文創產業疫情支援方案觀察

自COVID-19疫情爆發以來,歐洲已歷經封城、解封之循環,受疫情影響情況較台灣深遠。在世界城市文化論壇(World Cities Cultural Forum)2020年發布的疫情影響及政策報吿中,將疫情對文創產業的影響程度和面向區分為短、中、長期三階段,同時整理歐洲各國政府在各階段的因應策略。此項報告或許可供台灣借鏡,研擬適切的紓困方案。

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02產業研究

台灣觀察

台灣網路影音內容製作資金來源結構
Film, Television, Broadcast

OTT國家隊?還是利用強勢國際平台?

影視、動畫及廣播產業的整體發展,持續受到數位平台的影響而變化。國際OTT平台透過投資合作取得在地化內容,連帶推升部分內容製作的規格與預算,但長此以往是否不利於國內產業的正向循環運作?仍需密切關注。

公司自有資金 48.75%
政府補助金 2.19%
個人出資 13.75%
其他 4.38%
國內企業出資 30%
海外企業出資(不含中國) 0.31%

台灣觀察

Publishing
台灣出版產業衍生服務趨勢――

台灣出版原創IP改編商機浮現 宣傳銷售遞送實體數位緊密結合

2019年台灣近五成的圖書出版單位從事內容衍生與周邊開發業務,其中以「有聲書」占比最高,其次是「周邊產品開發」與「文字內容訂閱服務」,同時,超過八成的受訪業者看好IP改編商機,表示將擴大有聲內容業務的經營規模。

台灣觀察

Game & Esports
台灣電競戰隊資金取得來源

手遊營收占比持續增加 電競團隊拚轉型

手遊近年來在台灣及全球遊戲市場占比不斷增加,預估在5G日益普及與手機硬體持續更新的情況下,未來還會有成長空間。而就電競產業而言,整合媒體、活動展場及行銷資源,以擴大綜效提升收益,成為經營戰隊、提升競爭力的方式。……

國際動態

Film

印尼線上影音市場以AVOD盈利模式為主

擁有東南亞最多人口的印尼,線上影音市場在2018年創造了約1.5億美元的收入,MPA智庫預測印尼線上影音總收入將以23%的複合成長率攀升,在2024年超越6億美元。而印尼線上影音市場以AVOD盈利模式較普遍,廣吿淨收益在2019年已突破1.7億美元。……

國際動態

Publishing

韓國出版線上通路銷售持續成長

調查顯示2019年韓國出版產業的網路銷售金額創下新高。在專售書籍的網路書城,銷售額達到12,516億韓圜(約新台幣309.5億元),在綜合性網路商城的銷售額也達到6,072億韓圜(約新台幣150.2億元),預期近兩年受COVID-19影響,成長幅度將超越2019年。

國際動態

Cultural

歐洲文創產業疫情支援方案觀察

自COVID-19疫情爆發以來,歐洲已歷經封城、解封之循環,受疫情影響情況較台灣深遠。在世界城市文化論壇(World Cities Cultural Forum)2020年發布的疫情影響及政策報吿中,將疫情對文創產業的影響程度和面向區分為短、中、長期三階段,同時整理歐洲各國政府在各階段的因應策略。此項報告或許可供台灣借鏡,研擬適切的紓困方案。

03商情掃描想了解文化內容產業最新動態?《TAICCA誌》帶你快速掌握全球文化內容產業重要商業情報

國際串流媒體展開軍備競賽

全美最大的固網/行動電信服務供應商AT&T同意以430億美元的價格,分拆旗下華納媒體,將華納媒體與Discovery合併為新公司,建立一個新的串流媒體巨頭……

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台灣手遊市場趨勢

台灣手遊玩家消費力驚人,每位付費玩家產生營收額高居全球第3名,且玩家付費能力越來越高,但因手遊生命週期短且台灣玩家善變,使每款手遊能獲取的玩家數越來越少……

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東南亞OTT因疫情遭收購

因疫情爆發及虧損不斷擴大,資本有限的東南亞OTT公司紛紛面臨營運困難,而中國與韓國公司則趁機低價收購。騰訊在去(2020)年6月收購馬來西亞串流平台iflix……

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台灣動畫IP價值極大化

台灣公共電視自2018年起以節目IP授權方式,與台灣遊戲製作公司哇哇科技合作陸續推出AR、VR互動遊戲及手遊後,去(2020)年再合作推出Switch體感跑酷遊戲《台灣妖果》……

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疫情驅動文創產業轉型

2020年COVID-19疫情嚴峻,全球各大產業均受重創,文創產業更是最受影響的產業之一。2020年全球文創產業的總附加價值(GVA)縮減約7,500億美元,相當於2019年全球1%的GDP……

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國際出版新動態──實體與線上書店

疫情讓讀者更想支持獨立書店。英美獨立書店平台Bookshop.org,讓各獨立書店設立線上商店賣書,業者可以從每筆交易中抽30%……

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出版內容影視化

除了轉戰線上銷售,出版轉影視也是未來一大趨勢。根據研究顯示,有被改編成影視作品的書籍認知度是未被改編書籍的4倍,被改編成電影後認知度則高達10倍……

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現場演出的數位轉型

疫情對體驗型文創產業影響極大,例如現場演出之場館,博物館、美術館等體驗型消費更在海嘯第一排。受此影響,歌手、藝人或是現場表演者,經營群眾粉絲在疫情蔓延時面對極大挑戰……

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疫情後,電影演員薪資結構未隨發行策略調整

疫情爆發後,多數民眾觀賞電影的管道也從電影院轉向各大OTT平台,國際影視發行公司也隨之調整過去授權窗口期的發行策略,將新片改為影院與串流平台雙軌發……

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美國擴大兒少線上隱私保護對象

美國現行法COPPA(Children's Online Privacy Protection Act)於1998年通過後就再無更新……

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